作品紹介

 

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スギオカのこれまでを10枚ほどの写真でざっとご案内します。
上の写真は、ニューヨーク時代のアトリエです。
1990年代の初頭でした。

ニューヨークでは、アート・スチューデンツ・リーグという学校に通うかたわら、河原温さんや川島猛さんのアシスタントをしていました。自分の作品を作るのはもっぱら夜でしたね。
河原温さんは日本を代表するコンセプチュアル・アーティスト、川島猛さんはシンボリックな抽象絵画がMOMAに収蔵されている作家です。あらためて考えてみると、現在の活動にほぼ直結する方のお手伝いをしていたことになります。

温さんや川島さんは、海外渡航ができるようになって初めて海外に飛び出していったアーティストです。作家としても尊敬できる方々でしたが、何よりそれぞれが個性的。おもしろい話をたくさん聞かせてもらいました。
その他、近藤竜男さんや依田寿久さんなどにもかわいがっていただき、その交流は今日まで続いています。

 

■ ニューヨークで作っていた作品

カラクリ箱のようなものを作っていました。写真は箱の中の様子です。
遠くに見えているのは、チェスを題材にしたシンボル。シルエットを利用したのは、光と影という普遍的な現象を作品内に取り入れたかったです。45度に鏡を置いて奥行きが倍に見える、不思議な空間を作っていました。

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■ チェスの駒をテーマにした「家族の肖像」シンボル群

チェスの駒を題材にしたのは、コンセプチュアル・アートの巨匠マルセル・デュシャンに敬意を表してです。デュシャンはチェスの名手で、晩年の多くの時間をそのゲームに費やしました。
極端にルールを逸脱するナイトを死者に見立て、残りの駒で作った「家族の肖像」です。

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■ デジタル数字の分析

対称構造は、シンボルの重要なファクターです。
左下の図はデジタル数字の要素が数えられることを示しています。つまり、数字が持っている自己言及性の指摘です。
一方、右下の図はデジタル数字の形態が5つのグループに分けられることを示しています。

・6と9は互いで構成する点対称
・2と5は独立した点対称であり、互いで構成する線対称
・0と8は独立した点対称かつ線対称
・1と3は独立した上下の線対称
・4と7は何の対称構造も持たない

それらは『電算数字の図像学』となり、後にカードゲーム『Digital Numeral』へと発展します。
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■『次女たちの考古学』

ニューヨーク滞在中にベラスケスの『ラス・メニーナス』に関する研究を行い、母校の研究誌に論文を発表しました。この絵は「これ以上ないほど写実的」と評される絵ですが、たとえば画家であるベラスケスはあまりにも絵から離れ過ぎています。あるいは、視点の高さも画家の目の高さにありません。そのあたりの謎を推理小説的に読み解いた論文です。
あらためて解説画像を作ったバージョンを、こちらでご覧いただけます。
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■ OPELデザイン・コンテストにて広告賞を受賞

帰国後、広告代理店勤務を経て、デザイン会社に就労。自分の力量を測ってみたいと思い、OPELのデザイン・コンテストに応募しました。幸運にも広告賞を受賞でき、副賞はドイツ旅行でした。ちなみに、この絵はイラストレーターというアプリケーションで描きました。
作品のコンセプトは「矛盾」。OPELの車同士が事故を起こした時に、「それでもOPELは中の人を守るだろう」というアイデアです。

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■ デザインに関する網羅的な冊子

ビーワークスという会社に勤務している時、デザインの基礎に関して網羅的にまとめる機会を得ました。内容の企画から執筆、アートディレクションまでを一人でやらせてもらい、自分の持つ知識のすべてを注ぎ込んだ冊子でした。

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■ 展覧会「家族の肖像/兄弟という相似形」

「兄弟」という関係性は、さまざまな世代に相似的に表れます。そのことをテーマにした作品群で展覧会を開きました。
兄弟、姉妹、兄妹、姉弟という組み合わせも、対称性の問題として興味深いものでした。
展覧会の様子はこちらでご覧いただけます。

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■ ベランダの調度を自作(これは趣味ですね)

ウッドデッキから机と換気装置&プランターまで、全て自分で設計し、自作しました。机と換気装置は折りたたみ式になっていて、いろんな用途に使えます。
これ、実は人生の最高傑作かも知れません(笑)

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■ 3.11時にJapan Publiser Aidを創設。そのロゴをデザイン

3.11直後、出版関係者(特に電子書籍関連)の有志をつのり、支援団体を作りました。現地に救援物資を届けるなど、微力ながら実直に活動。ロゴはJとPの頭文字を題材に、寄付などを集める意味を込めて水引きに見えるようにしました。
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■ カードゲームの第1作目『UNGERADE/奇数』

久しぶりに展覧会を開いたことで、「家族」というテーマへのスタンスが変化し始めました。
スタティックなフレームに閉じ込めるのではなく、もっと活性化された状態を楽しみたくなったのです。自分なりに出した答えが「カードゲーム」の制作でした。
『UNGERADE』は神経衰弱をベースにしたゲームです。
ちなみに、挿絵はiPadを使って描きました。

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■ 2作目『PAAR/恋人同士』

一人で上がるのではなく、必ず誰かと一緒に上がらなければならないゲームです。勝ち負けにこだわるのではなく、人と人とが結びつく瞬間の嬉しさをテーマにしました。
他にはない祝福感。開発途中では「ハッピーになれるゲーム」と呼ばれていました。
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■ 3作目『再見/また会いましょう』

これはゲームというよりも、コミュニケーションに特化したカードです。別れに際して次に会いたい時間と場所を記述し、割印をした上でお互いに持っておきます。その約束が、それぞれの気持ちを強くしてくれるだろうと考えました。
いつか行いたい旅行の約束も素敵ですね。

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■ カードゲームの送付用ボックスを設計

その発送用のボックスです。リバーシブルになっており、到着後は中面を表にしてカードを保管しておけます。なお、カードゲームの販売については、現在一時見合わせています。

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株式会社青い街を設立してからは、特に「パーソナライズ」に着目し、シンボルアートというサービスを立ち上げました。

シンボルアートとは

 

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